O Biomaker na Educação Básica integra o ensino de Biologia à cultura maker, articulando ciência, tecnologia e investigação prática ao cotidiano escolar. Fundamentado nas competências STEAM e alinhado à BNCC, promove metodologias ativas, experimentação, construção de protótipos e letramento científico e tecnológico. Ao relacionar conceitos biológicos a soluções concretas e ao debate sobre Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS), favorece práticas pedagógicas investigativas, interdisciplinares e conectadas aos desafios contemporâneos.
SOBRE O CURSO
Datas: 13/06, 20/06 e 27/06
Local: Casa Firjan
R. Guilhermina Guinle, 211 - Botafogo
O curso Biomaker: novos caminhos para aprender Ciências oferece uma formação que une fundamentos teóricos e práticas experimentais, capacitando educadores a integrar conhecimentos de Biologia à cultura maker no contexto escolar.
A proposta contempla sala de aula invertida, atividades assíncronas e encontros presenciais dedicados à construção de protótipos, modelos didáticos e soluções para problemas reais. Entre as experiências desenvolvidas estão a construção de microscópio de baixo custo, projetos com microcontroladores (como Arduino e micro:bit), uso de sucata eletrônica, inteligência artificial aplicada ao reconhecimento de objetos e elaboração de planos de aula baseados nas práticas realizadas.
O curso também aborda temas como biohacking, Construcionismo, Ciência-Tecnologia-Sociedade (CTS) e Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), fortalecendo a compreensão da ciência como prática aplicada, socialmente situada e conectada aos desafios contemporâneos.
FAZENDO O CURSO VOCÊ VAI:
⭐ Integrar conhecimentos de Biologia à cultura maker de forma interdisciplinar
⭐ Aplicar metodologias ativas e sala de aula invertida no ensino de Ciências
⭐ Desenvolver práticas investigativas e experimentais alinhadas à BNCC
⭐ Utilizar microcontroladores, componentes eletrônicos e tecnologias educacionais em projetos pedagógicos
⭐ Explorar temas como biohacking, CTS e letramento científico e tecnológico
⭐ Criar protótipos e modelos didáticos com materiais acessíveis e sucata eletrônica
⭐ Elaborar planos de aula baseados em atividades “mão na massa”
⭐ Estimular o protagonismo estudantil, a criatividade e a resolução de problemas no contexto escolar
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